En la escuela de Miss Lili, los estudiantes estaban emocionados por aprender a diseñar sus propios juegos con la ayuda de la robótica educativa. Pero había un problema: muchos de ellos nunca habían programado antes.
Miss Lili sabía que la programación era clave para el diseño de juegos, así que decidió empezar desde cero. Les enseñó los conceptos básicos de la programación utilizando el lenguaje de programación Scratch, que es fácil de entender y visualizar.
Los estudiantes empezaron a crear juegos sencillos con Scratch, aprendiendo cómo mover personajes y objetos en la pantalla, y cómo crear interacciones entre ellos. Después de un tiempo, se sintieron más cómodos con el lenguaje y comenzaron a diseñar juegos más complejos.
Pero Miss Lili no se detuvo ahí. También les enseñó a utilizar otros lenguajes de programación como Python y JavaScript, para que pudieran desarrollar habilidades más avanzadas y diseñar juegos más sofisticados.
Los estudiantes estaban entusiasmados con la idea de crear sus propios juegos y poder compartirlos con sus amigos. A medida que aprendían a programar y diseñar juegos, también estaban desarrollando habilidades de pensamiento crítico, resolución de problemas y trabajo en equipo.
Finalmente, llegó el momento de presentar sus juegos. Los estudiantes habían trabajado duro para crear juegos increíbles, desde aventuras en el espacio hasta carreras de coches y laberintos. Estaban orgullosos de lo que habían logrado y Miss Lili estaba impresionada con su creatividad y habilidades.
Los estudiantes trabajaron duro para perfeccionar su juego de laberinto. Cada uno de ellos tenía un personaje distinto y habilidades especiales que podían utilizar para superar los obstáculos en el camino. Pero aún faltaba una parte importante del proyecto: integrar su juego con un robot.
Miss Lili les presentó un pequeño robot que había programado para ser controlado a través de la programación de su juego. Los ojos de los estudiantes se iluminaron de emoción cuando vieron al robot moverse en el aula.
Jorge, el estudiante más experimentado en programación, tomó la iniciativa de trabajar en la integración del robot. Comenzó a escribir código en el lenguaje de programación que habían estado aprendiendo en clase, y poco a poco fue creando un sistema que permitía que el robot se moviera a través del laberinto.
Los demás estudiantes estaban fascinados mientras observaban a Jorge trabajar. Él explicaba cada línea de código y cómo afectaba el movimiento del robot. Los otros estudiantes empezaron a ayudarlo en diferentes aspectos, desde agregar nuevas características al juego hasta ajustar la programación del robot.
Finalmente, después de varios días de trabajo intenso, el juego y el robot estaban integrados. Los estudiantes probaron su creación y se emocionaron cuando el robot se movió a través del laberinto siguiendo las instrucciones del juego.
Miss Lili estaba orgullosa de sus estudiantes. Habían aprendido a diseñar un juego y luego integrarlo con un robot, lo que les había permitido desarrollar habilidades valiosas en programación, diseño de juegos y trabajo en equipo. Y lo más importante, habían descubierto una nueva pasión por la robótica educativa y la programación.
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